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3D Isométrie : construction d'éléments IV

Dans cette quatrième, je vais un peu détailler comment utiliser tout ce que j'ai exposé dans cette série de tutoriels sur l'isométrie et montrer que ces procédés ont leurs limites et imposent donc des contraintes sur plusieurs points. (la plupart des screenshots seront faite à partir de l'éditeur dont j'ai amorcé le développement)

Map virtuelle et map graphique

Avant d'aller plus loin, il est une notion primordial à comprendre lorsque l'on travaille avec un univers en deux dimensions isométriques (à noter que j'ai bien écrit en toute lettre pour ne pas croire que je me suis trompé entre 2D et 3D). Comme l'indique le sous titre en rouge ci-dessus, elle concerne les maps virtuelle et graphique.

La map virtuelle traite la gestion des objets au sein du moteur isométrique et ne restitue rien d'autre que les informations de ces objets. Pour un objet, par exemple, on a ses coordonnées dans l'espace à 2 dimensions, sa profondeur, sa référence à un clip graphique, sa dénivélation et plein d'autres propriétées...

La map graphique, elle, n'est qu'un assemblage de clips graphiques résultant d'un traitement (dans le cas présent, une vue isométrique à deux dimensions) des informations de la map virtuelle. En d'autre terme, la vue isométrique ne fait que calculer les coordonnées à l'écran de chaque clip graphique référencé par chacun des objets de la map virtuelle et tous sont indépendants les uns des autres.

Tout ceci pour dire que cette quatrième partie sera essentiellement centré sur la map graphique et non virtuelle.

Notion de terrains et d'éléments de décor

Dans la majorité des RPG que l'on peut voir sur le net, on retrouve le fameux concept de niveaux de superposition. Pour présenter l'idée, en animation traditionnel, les décors et les animations sont séparés et sont positionnés respectivement en dessous et au dessus. Certains plans de décors sont parfois encore repositionnés par dessus les animations pour simuler un effet graphique de profondeur.

De la même façon, les terrains seront assimilés aux décors et les éléments de décors traités comme des animations. Dans Flash, il suffira d'utiliser deux clips et de les superposer l'un sur l'autre. Cette notion est rendu par les calques terrain et props:

D'emblé, on considèrera que les terrains n'ont pas besoin de gestion de profondeur comme le demanderait un personnage se mouvant dans un décor défini, passant devant certains objets et derrière d'autres, tout cela étant nécessairement posé sur le sol (à défaut de ne pas voler, et là encore... \°0°/).

Note 1: actuellement, il n'y a que les éléments de pavets et l'élément de grillage qui peuvent être placés sur le calque terrain. Tous les autres doivent être placés sur le calque props pour plusieurs raisons qui seront exposées peu après.
Note2 : par rapport à la création des clips et pour éviter les conflits de profondeur lors de l'appel de la méthode attachMovie (ou createMovieClip), le zSorting sera quand même utilisé pour renvoyer un identifiant unique.

Il reste donc les éléments de décors.

Les props ou éléments de décors

Une image explicant mieux que des mots, voilà un screenshot recomposant une série de voutes dans l'éditeur. Tout se passe dans la coordination des graphismes! Le principal intéret de recomposition réside dans le graphisme : l'oeil du joueur interprète le décor comme s'il était vraiment en 3D et en une seule image.

Voici une autre recomposition utilisant les deux calques terrain (la grille) et props (les éléments de pipelines). La partie inférieur de la pipeline courbée n'ayant pas de fond, juste un applat de couleur en couche alpha, placé au dessus de la grille, l'effet visuel donne l'impression que la pipeline traverse la grille et continue en dessous. D'un autre côté, l'élément "grille" peut tout aussi bien être utilisé telquel.

Les contraintes imposées

Quelque soit la technique imposée, il y aura toujours des contraintes générées et inévitables. Dans le cas étudié ici, il y en a un (en fait deux mais on verra que c'est pratiquement le même problème): le zSorting et la taille des éléments graphiques (par rapport à leur affichage à l'écran). Là aussi un screenshot vaut mieux que des mots :

Dans la recomposition, la colonne en position 25x22 devait passé derrière la pipeline comme la colonne en 21x22, mais ses coordonnées influançant son niveau de profondeur, celle-ci vient se placer devant. La solution tout de suite envisageable est bien sûr de ne rien mettre à cette endroit là. Une autre solution consiste à n'utiliser que des éléments graphiques de moindre largeur comme le montre le screenshot suivant : la pipeline a été décomposée en deux de taille plus petite.

La seconde contrainte (moins importante) conserne les éléments graphiques et leur taille en hauteur par rapport au autres éléments. J'ai pris un exemple avec ce que j'avais : la grille de droite, bien que positionnée correctement, de part sa taille, casse l'effet graphique de raccord des deux parties de la voute.

Il existe une troisième contrainte, cette fois-ci du à la configuration et utilisation de la map virtuelle : il n'est pas possible de faire passer un personnage ou véhicule à la fois et par dessus et par dessous un ensemble d'éléments, sans passer par des astuces de passage des personnages d'un calque à un autre. Par exemple, il est possible de créer un calque pass par dessus le calque props et l'utiliser pour simuler cette effet.

Voilà, cette dernière partie, un peu longue, s'achève et conclut un tour d'horizon d'éléments graphiques en deux dimensions isométriques.

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