Vous êtes ici : Accueil - Ressources Flash - 3D Isométrie : construction d'éléments II.
Tous les bitmaps créés, il va être désormais possible de les importer dans Flash et de construire les éléments de la librairie graphique. Pour ce faire, la première étape va être de créer un nouveau document Flash, d'ouvrir la librairie et via le menu Fichier, importer les fichiers png directement dans la librairie.
Dans les propriétées des bitmaps, en général, je décoche systèmatiquement le flou.
En plus des bitmaps, il est nécessaire de rajouter une instance de clip contenant une tile. Et dernier point avant de démarrer la construction des props, chaque bitmap va devoir être mis dans un clip vide pour gagner du temps.
Après ces premières démarches, la bibliothèque flash ressemble au screenshot à droite.
Dans Flash, on va user d'une astuce concernant les calques : en faisant clic droit sur l'un d'entre eux, il est possible de le paramétrer en tant que guide, ce qui va permettre de le rendre invisible à la compilation. Sur ce calque, on va placer la grille isométrique à l'aide du symbole tile_base. Une fois ce calque créé, on va copier la keyFrame et la dupliquer sur tous les clips créés précédement.
Une fois le calque grille créé dans chacun des symboles, il va être possible de replacer chaque bitmap correctement par rapport au plan isométrique. Pour l'instant, on ne va le faire qu'avec les symboles bloc001 et pillier001.
Dans ces deux symboles également, on va rajouter un calque intermédiaire où l'on va dessiner un fond blanc avec les outils de Flash.
Un petit visuel de ce qui est fait avec le pillier et un assemblage du socle avec le pillier.
Le modèle de droite dans le dernier screen va permettre de construire les symboles des colonnes. Il ne reste plus qu'à décliner les arcades sur chaque colonne.

Les trois types de colonnes obtenus, le reste sera créé en faisant un simple retournement symétrique à l'aide des colonnes de gauche et du centre.
Dans la quatrième partie, je présenterais un montage isométrique à l'aide de ces éléments graphiques, une explication sur le découpage des arcades et la notion de zSorting lors des déplacements.