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3D Isométrie : construction d'éléments I

Suite au tutoriel sur la 3D isométrique et la notion de dénivélation, je vais vous présenter dans celui-ci quelques méthodes pour construire des éléments en 3D ISO, les optimiser et les monter dans Flash.

Pour ce faire, je vais reprendre quelques éléments graphiques qui ont servi pour la démonstration de l'éditeur Yada Yada Man. Bien sur, les méthodes et astuces que je présente ici ont servis dans un cas particulier et ne peuvent pas convenir à toutes les situations. Enfin, cela peut donner des bases et c'est l'essentiel. ^3^/

Le dessin de base

En 3D isométrique, les éléments sont placés sur des losanges qui simulent en perspective des zones carrés. Dans mon cas, j'ai utilisé un losange dont les diagonales mesurent 54.26 et 19.77 pixels (oui, j'ai pas fait au plus juste ^^!). De toute façon, le rapport de 20° ne permet pas d'avoir les deux valeurs arrondies en même temps . Je l'ai surtout aussi fait par rapport à la taille du personnage que je voulais.
Graphiquement, cela a cette taille :

Il suffit alors de mapper une assez grande surface pour avoir une grille isométrique.

Les formes de base

Elles sont au nombre de 2 : le parallélépipède et l'ellipse. Avec, il doit être possible de tout dessiner.

Le parallélépipède

C'est la forme la plus simple, il suffit de plaquer les points d'une surface sur ceux des cases de la grille. A noter que le losange est un parallélépipède régulier ayant ses quatres côtés de même longueur.

L'étape suivante consiste à monter différents parallélépipèdes pour recréer des formes volumiques.

A partir du parallélépipède, il est possible de traiter aussi les formes à trois faces, utilisant ainsi les triangles. Le procédé étant très simple, je ne m'arrêterais pas dessus.

L'ellipse

Le cercle est l'élément le plus dur à dessiner dans un espace à trois dimensions. Je vais donc aller par étape : voilà un cercle "vu de haut". Comme on peut le remarqué, j'ai aussi dessiné deux perpendiculaires au centre. Elles vont nous servir à repérer les bords adjacents du cercle avec une case de la grille.

Après une rotation de 45° et d'une mise à l'échelle, on se retrouve avec une sorte d'ellipse.

Mais il ne faut pas se méprendre : en géométrie, ce n'en est pas une. Voici un shéma montrant à droite une ellipse avec ses quatres arcs identiques et à gauche, la forme que nous avont obtenu par projection sur le plan 3D isométrique. J'ai rajouté deux couleurs différentes pour les arcs de mêmes longeurs. Les quatres points d'encrage des courbes de bézier ne sont pas placés au même endroit.

A partir de là, le principe est simple : toujours placer les arcs en prenant comme repère les deux droites perpendiculaires dans le plan sur lequel elles sont projetées.

 

(les d'ellipses, ci-dessus, ont été tracées avec l'outil plume sous Illustrator. Elles ne sont donc pas parfaites)

Voilà pour cette partie. A partir de là, il est possible de dessiner n'importe quoi, quelque soit les références de l'espace à 3 dimensions utilisé.

j'aborderais dans la section suivante rapidement la construction de plusieurs colonnes et arcs voutants entre.

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